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Anónimo
Anónimo preguntado en Juegos y recreaciónVideojuegos · hace 1 década

elder scroll?

qien aqi juega elder scroll IV oblivion i qe piensan del juego perdon si no entienden unas palabras vivo en usa i no soi bueno escribiendo en espanol

Actualización:

para xbox 360

10 respuestas

Calificación
  • Anónimo
    hace 1 década
    Respuesta preferida

    The Elder Scrolls IV: Oblivion es la cuarta entrega de la saga The Elder Scrolls, un clásico videojuego de rol (RPG). Está disponible para PC y Xbox 360 y está anunciado para lanzarse para PlayStation 3 y PSP, está desarrollado por Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks (de ZeniMax Media), 2K, Havok y Speedtree. Este juego es el primero que ha salido con la tercera generación de gráficos 3D.

    Género

    El género de este videojugego se podría decir que es de rol, aunque el género más apropiado para referirse a él es la aventura y la acción de rol RPG, ya que contiene el clásico rol y también mucha acción y aventura. Está ambientado, al igual que en los demás juegos de The Elder Scrolls, en el mundo ficticio de Tamriel, concretamente en la provincia de Cyrodiil. Este mundo imaginario está ambientado en la época del Medievo, aunque incluye magia y criaturas mitológicas (unicornios, minotauros, trolls, trasgos, ogros, zombies, etc.).

    [editar] Características

    Este videojuego se convirtió en uno de los más esperados y su desarrollo llevó casi 10 años. El resultado lo convirtió en un videojuego muy aclamado por sus fans y con muy buenas espectativas. Supuso un gran cambio comparado con The Elder Scrolls III.

    El entorno por el cual puedes moverte libremente representa un mundo virtual de 40 km². Esta cantidad es muy elevada comparada con la versión anterior, The Elder Scrolls III: Morrowind, cuyo mundo abarcaba 24 km².

    El desarrollo gráfico 3D. Para su época de lanzamiento (2006), este videojuego explotaba a gran nivel las nuevas tecnologías aplicadas a los gráficos en tiempo real. En comparación al mercado del mismo año, supuso uno de los videojuegos con mejores gráficos.

    Un mejorado motor físico que realiza los cálculos físicos adecuados a cada objeto, su movimiento, su rotación, las colisiones con otros objetos, etc..

    Un sistema de IA de NPC's más elaborado. Son un total de 1500 personajes distintos del videojuego y cada uno tiene su própia vida, su hogar, sus objetos personales, sus empatías con el resto de personajes, etc..

    Los combates en comparación con The Elder Scrolls III: Morrowind son más emocionantes.

    [editar] Trama

    Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento.

    Artículo principal: Trama de The Elder Scrolls IV: Oblivion

    La aventura empieza cuando estando cautivo en la prisión de la Ciudad Imperial, tres guardias imperiales de la orden de los Cuchillas se acercan y entran en tu celda escoltando al emperador Uriel Septim. Necesitan huir, ya que unos asesinos vienen a por el emperador, y resulta que en tu celda se encuentra una entrada a un pasadizo secreto para huir. Entonces el emperador se te acerca y dice que ve algo en ti y que cree que puedes ayudar, entonces te pide que vayas con ellos y protejas al emperador. Avanzando por el pasadizo entras en una sala donde aparecen más asesinos. Los Cuchillas los derrotan, pero la capitana, Renault, cae muerta. Ahora el emperador te pide que sigas por otro camino y tienes que continuar por una mazmorra donde hay muchas ratas y un zombie. Ahí encontrarás objetos útiles como ganzúas, una armadura, un arco y algunas otras armas. Encontrarás un goblin muerto al que tendrás que inspeccionar para ***** una llave que te servirá para cruzar la puerta. Ahora accederás a las cuevas naturales y entonces las ratas darán paso a más goblins. Más adelante de los goblins encontrarás un agujero, entras y te encuentras de nuevo en el pasadizo con el emperador y su guardia. Tras sufrir varios ataques el emperador teme que va a morir, el confía en ti y te entrega el sagrado Amuleto de los Reyes, dice que te vio en sus sueños y cree que eres el elegido. Luego te dice que debes entregárselo a Jauffre, él es el líder de los Cuchillas y él sabrá que hacer. También dice que debes encontar a su heredero desconocido ya que los demás han sido asesinados y protegerle de una próxima invasión de Oblivion. Sin heredero entonces todo Cyrodiil estaría en peligro y se quedarían sin emperador. Entonces por atrás aparece un asesino, que mata al emperador y te ataca. Cuando matas al asesino llega el último guardia, Baurus; que estaba defendiendo otro punto. Este dice que hemos fallado y se pone triste y se queda ahí para proteger el cadáver del emperador. Él te dirá una salida al exterior, cruzando unas alcantarillas. Ahora que estás al exterior puedes elegir entre continuar con la aventura en busca del heredero o dedicarte a hacer lo que quieras, recorrer el mundo, realizar misiones secundarias ayudando a la gente o apuntarte a algún gremio.

    Los detalles de la trama y/o del argumento terminan aquí.

    [editar] Razas

    Las razas son distintas civilizaciones o criaturas que viven en Tamriel. Al principio del juego, debes elegir la raza que quieres ser de las 10 que habitan. Son las siguientes:

    [editar] Alto Elfo

    Los Altos Elfos vienen de las tierras de la gente alta de piel dorada de Summerset, en el lenguaje imperial se llaman Altos Elfos, aunque ellos se hacen llamar "Altmer" o "Gente de Cultura". Les llaman Altos Elfos como signo de gran estatura, orgullosos. Los Altos Elfos se conseideran la gente más civilizada de Tamriel. Son quienes dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza y su gran naturaleza física les hace más resistentes a las enfermedades que otras razas, peró son vulnerables ante el fuego, las heladas y las descargas.

    Extras de habilidad: Alquimia +5, Alteración +10, Conjuro +5, Destrucción +10, Ilusión +5, Misticismo +10..

    Especiales: Debilidad de fuego, Escarcha y descarga, Resistencia a enfermedad, Magia fuerte.

    Atributos: Los atributos de los altos elfos se centran en la inteligencia, la suerte y en menos cantidad en voluntad, agilidad, velocidad, resistencia y personalidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 40 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40 y Suerte 50.

    [editar] Argoniano

    Los Argonianos vienen del Pantano Negro, y tras años defendiendo su imperio se han vuelto expertos en la guerra de guerrillas. Son una raza de reptiles que está muy preparada para su entorno, han desarrollado una inmunidad natural ante las enfermedades y venenos. Además pueden respirar de bajo del agua y se les da muy bien abrir cerraduras.

    Extras de habilidad: Alquimia +5, Atletismo +10, Armas de hoja +5, Mano a mano +5, Ilusión +5, Misticismo +5, Seguridad +10.

    Especiales: Resistente a la enfermedad, Inmunidad al veneno y Respiración acuática.

    Atributos: Los atributos de los argonianos se centran en la agilidad, velocidad, inteligencia y suerte.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 30 y Suerte 50.

    [editar] Bretón

    Los Bretones son una raza de la que se desconoce su origen, una historia muy antigua de Khosey nos cuenta que hace tiempo unos Nórdico atacaron a un grupo que parecía ser de Altmer, pero al mirarlos detenidamente, vieron que eran una mezcla de raza entre Elfos y Humanos, eran de la tribu de Nedic, ahora ya desaparecida. Los Bretones poseen una rápida y perciptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia, incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y especialistas con la magia curativa.

    Extras de habilidad: Alquimia +5, Alteración +5, Conjuro +10, Ilusión +5, Misticismo +10, Restauración +10.

    Especiales: Magia fuerte, Piel de dragón y Resistente a la magia.

    Atributos: Los atributos de los bretones se centran en la inteligencia, la voluntad y la suerte.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 50, Voluntad 50, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    [editar] Elfo del Bosque

    Los Elfos del Bosque son una raza formada por los clanes bárbaros de los bosques del oeste de Valenwood. En el Imperio, se les llama Elfos del Bosque, pero entre ellos se llaman Bosmers. Los elfos del bosque tienen una gran vitalidad y juventud, rechazan las tradiciones de la cultura de los Altos Elfos, prefiriendo la existencia romántica y simple de armonía con la tierra y sus criaturas. Los Bosmers, primos de los Altmers y Dunmers son rápidos y elásticos, y debido a su curiosidad nata, son especialmente buenos como exploradores y ladrones, y además son unos arqueros muy buenos, son los mejores de todo Tamriel.

    Extras de habilidad: Acrobacia +5, Alquimia +10, Alteración +5, Armadura Ligera +5, Tirador +10 y Sigilo +10.

    Especiales: Lengua de la Bestia y Resistencia a las enfermedades.

    Atributos: Los atributos de los elfos del bosque se centran en la agilidad, la velocidad, la suerte y en menos cantidad en la inteligencia.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30, Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40, Suerte 50.

    [editar] Elfo Oscuro

    Los Elfos Oscuros son una raza proviniente de Morrowind. Entre ellos se llaman dunmers. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva. Son resistententes al fuego y además pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.

    Extras de habilidad: Atletismo +5, Armas de hoja +10, Armas Roma +5, Destrucción +10, Armadura Ligera +5, Tirador +5 y Misticismo +5.

    Especiales: Guardián Antigua y Resistencia al fuego.

    Atributos: Los atributos de los elfos oscuros se centran en la velocidad, la suerte y en menos cantidad en fuerza, inteligencia y agilidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 40, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 50, Resistencia 30, Personalidad 40 y Suerte 50.

    [editar] Guardia Rojo

    Los Guardianes Rojos son una raza de piel oscura que proviene de Hammerfell. Son los mejores guerreros de todo Tamriel y parece que hayan nacido para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace mejores aventureros y exploradores que soldados de milicia.

    Extras de habilidad: Atletismo +10, Cuchilla +10, Despunte +10, Armadura ligera +5, Armadura pesada +5, Mercantil +5.

    Especiales: Descarga de adrenalina, Resistencia al veneno y Resistencia a las enfermedades.

    Atributos:Los atributos de los guardianes rojos se centran en la resistencia, la suerte, la fuerza y en menos cantidad en agilidad y velocidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 40 y Suerte 50.

    [editar] Imperial

    Los Imperiales son una raza humana que es igual que cualquier humano del mundo normal. Provienen de la gran ciudad cosmopolita y civilizada, la Ciudad Imperial. Son la raza más civilizada y también son muy bien educados y hablados. También se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejércitos, aunque no son físicamente mejores que otras razas, han demostrado ser buenos diplomáticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de infantería liviana les ha permitido subyugar a las demás naciones y razas, y erigir el monumento a la paz y prosperidad que representa el Glorioso Imperio.

    Extras de habilidad: Cuchilla +5, Despunte +5, Mano a mano +5, Armadura pesada +5, Mercantilismo +10 y Elocuencia +10.

    Especiales: Estrella del oeste y Voz del emperador .

    Atributos: Los atributos de los imperiales se centran en la personalidad y la suerte y en menos cantidad en fuerza, inteligencia y resistencia.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 30, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 50 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 40, Agilidad 30, Velocidad 30, Resistencia 40, Personalidad 50 y Suerte 50.

    [editar] Kajiit

    Los Kajiits son una raza que pueden variar en apariencia desde ser casi un Elfo a hombre-jaguar, pasando por el gran Tigre-Senche o un león. Provienen de la provincia de Elsweyr. En Tamriel los más comunes son los hombres-jaguar. Los Kajiit son muy inteligentes, rápidos, hábiles y ágiles. Aunque tienen una gran debilidad frente a los dulces, sobre todo a la droga Skooma. La mayoría de Kajiits no les gusta luchar con armas, prefieren usar sus poderosas garras. También son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia natural. Pocos Kajiits son guerreros, es poco común en ellos.

    Extras de habilidad: Acrobacia +10, Atletismo +5, Espada +5, Desarmado +10, Armadura liviana +5, Seguridad +5 y Sigilo +5.

    Especiales: Ojo del miedo y Ojo de la noche.

    Atributos: Los atributos de los Kajiits se centran en la agilidad y la suerte y en menos cantidad en inteligencia, velocidad y personalidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 40, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 30, Personalidad 40 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 30, Inteligencia 40, Voluntad 30, Agilidad 50, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 40 y Suerte 50.

    [editar] Nórdico

    Los Nórdicos son una raza humana proviniente de Skyrim. Los Nórdicos son altos y rubios, agresivos y sin temor en las batallas, industriosos y dados al comercio y la exploración. También son hábiles navegantes ya que se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su gran resistencia al frío (incluso el mágico). La violencia es aceptada en la cultura nórdica, y son hábiles con toda clase de armas y armaduras.

    Extras de habilidad: Armero +5, Cuchilla +5, Bloqueo +5, Despunte +10, Armadura pesada +10 y Restauración +5.

    Especiales: Escarcha nórdica, Hierba pastel y Resistencia al frío.

    Atributos: Los atributos de los nórdicos se centran en la fuerza, la resistencia y la suerte y en menos cantidad en la agilidad y velocidad.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 30, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 50, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 50, Inteligencia 30, Voluntad 40, Agilidad 40, Velocidad 40, Resistencia 40, Personalidad 30 y Suerte 50.

    [editar] Orco

    Los Orcos son una raza bárbara proviniente de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. Los orcos son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitución y fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptación del resto de las razas del Imperio ya que colaboran en servicio con la Legión Imperial. Los Armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada están entre las mejores tropas del Imperio. La mayoría de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualidad entre rangos y sexos.

    Extras de habilidad: Armero +10, Bloqueo +10, Despunte +10, Mano a mano +5 y Armadura pesada +10.

    Especiales: Loco y Resistencia a la magia.

    Atributos: Los atributos de los orcos se centran en la fuerza, la voluntad, la resistencia y la suerte.

    Según el sexo que se escoja tenemos:

    - Hombre: Fuerza 45, Inteligencia 30, Voluntad 50, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 30 y Suerte 50.

    - Mujer: Fuerza 45, Inteligencia 40, Voluntad 45, Agilidad 35, Velocidad 30, Resistencia 50, Personalidad 25 y Suerte 50.

    Nota: También te puedes convertir en un vampiro

    [editar] Atributos

    Los atributos determinan las capacidades base de tu personaje como la fuerza, la velocidad... Cada nivel que subes puedes aumentar 3 atributos. Según las habilidades que tengas podrás aumentar más el atributo. Por ejemplo, si has subido 4 rangos en Misticismo (Inteligencia), tendrás un +2 a la Inteligencia cuando subas de nivel. Lo ideal sería subir 5 en los tres atributos de los que nos vamos a encargar. Los nueve atributos son:

    [editar] Fuerza:

    La fuerza determina la magnitud de los golpes que puedes das con cualquier arma. Influye, también, en el nivel de fatiga y en la salud. Para aumentar la salud tienes que tener el valor de voluntad alto y para aumentar la fatiga tienes que tener el valor de resistencia alto. La fuerza es un atributo importante aunque seas un mago ya que siempre necesitará una espada para defenderte. Lo mismo con los arqueros, sus habilidades son: cuchilla, despunte y mano a mano.

    [editar] Inteligencia:

    La inteligencia determina la cantidad de magia que tienes, la magia equivale a dos veces la inteligencia. Este atributo es imprescindible para los magos. Sus habilidades son conjuro, misticismo y Alquimia.

    [editar] Voluntad

    La voluntad indica la velocidad en la que se regenera la magia y la fatiga sumando su valor al de la Fuerza y Resistencia. La voluntad es un atributo muy útil para guerreros y magos. Sus habilidades son destrucción, alteración y restauración.

    [editar] Agilidad

    La agilidad determina el equilibrio (la facilidad con la que te puedes quedar tambaleándote si eres golpeado por un gran impacto) y el daño que haces con el arco. La agilidad es un atributo útil para guerreros y arqueros, si tienes poca agilidad puede hacer que combatir sea imposible. Sus habilidades son seguridad, sigilo y tirador.

    [editar] Velocidad

    La velocidad sólo influye en lo rápido que te mueves. Si necesitas huir de un combate y no tienes velocidad entonces el enemigo te va a alcanzar. Sus habilidades son acrobacia, atletismo y armadura ligera.

    [editar] Resistencia

    La resistencia es un atributo primordial para cualquier personaje. Influye en la fatiga y en la salud. Especialmente por la salud, es recomendable empezar el juego con una raza que tenga un buen valor de resistencia o si no fuerza. Sus habilidades son armero, bloqueo y armadura Pesada.

    [editar] Personalidad

    La personalidad determina cómo le caes a la gente, es un atributo algo inútil ya que con la habilidad de elocuencia o un soborno puedes solucionar cualquier enfado o problema. Sus atributos son elocuencia, mercantil e ilusión.

    [editar] Suerte

    La suerte influye en todo, no tiene ninguna habilidad propia, por lo que sólo podrás aumentarlo en 1 por cada nivel. Por ello es recomendable escoger el signo de nacimiento del ladrón, que te da un bonificador de 10, y seleccionarla como atributo de clase, que da un +5. Así saldrás del tutorial con 65 puentos en suerte (15 niveles de aumento si hubieras partido de 50).

    [editar] Habilidades

    Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion ya que determinan la mayoría de capacidades que teienes y las acciones que puedes realizar. Cada habilidad empieza a 0 y se ha de aumentar hasta 100, para aumentar la habilidad se pueden hacer dos cosas: realizar esa habilidad muchas veces y así irá aumentando o dejar que un entrenador te enseñe a cambio de dinero. Las habilidades y los atributos forman una estrecha relación, ya que mediante los atributos se pueden aumentar las habilidades. Las habilidades están divididas en diferentes rangos:

    Principiante (0-24): es el primer escalafón de la lista, las ventajas de la habilidad están en su nivel más bajo.

    Aprendiz (25-49): las habilidades están un poquito más desarrolladas.

    Oficial (50-74): es el nivel medio, las capacidades son ya aceptables.

    Experto (75-99): es el penúltimo nivel, cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas más complicadas que tengan que ver con esa habilidad.

    Maestro (100): es el nivel máximo, las habilidades han alcanzado su punto cumbre y por lo tanto podrás realizar grandes proezas con esa habilidad.

    [editar] Habilidades de combate

    Las habilidades de combate están presentes en cada batalla que realizas. Son las siquientes:

    [editar] Bloqueo

    La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario. El atributo que gobierna el Bloqueo es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: el bloqueo a mano a mano no funciona y, si se utiliza una arma o un escudo, se fatiga.

    Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo.

    Oficial: no sufres daños al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a mano haga retroceder a los rivales.

    Experto: puede hacerse un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambaleándose.

    Maestro: el maestro puede desarmar al enemigo con un contraataque mediante un escudo.

    [editar] Armero

    La habilidad de Armero permite reparar los objetos que se desgastan con el uso. Para realizar está habilidad se necesita un Martillo de reparación, los martillos se encuentran fácilmente, pero si tu rango no llega a Maestro, los martillos se rompen con facilidad. El atributo que gobierna el Armero es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: no se pueden reparar objetos mágicos.

    Aprendiz: los martillos de reparación duran más.

    Oficial: ya se pueden reparar objetos mágicos.

    Experto: ahora se pueden reparar los objeto mejorando su índice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100).

    Maestro: los martillos de reparación no se rompen nunca.

    [editar] Armadura Pesada

    La habilidad de Armadura Pesada permite llevar una armadura de una protección muy alta sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% más rápido.

    Aprendiz: ya no hay penalización al desgaste.

    Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%)

    Experto: tu penalización al movimiento es ahora de la mitad.

    Maestro: la penalización al movimiento ha desaparecido por completo.

    [editar] Despunte o Armas Romas

    La habilidad de Despunte permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia (mazos y hachas). El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: no hay bonificación a los daños.

    Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.

    Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).

    Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

    Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

    [editar] Cuchilla o Armas de hoja

    La habilidad de Cuchilla permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia (espadas y cuchillas). El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: no hay bonificación a los daños con ataques potentes.

    Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.

    Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).

    Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

    Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

    [editar] Atletismo

    La habilidad de Atletismo permite recuperar la fatiga y el cansancio con mayor rapidez cuando realizas acciones como correr, nadar, luchar... El atributo que la gobierna es la Velocidad. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: no hay bonificación a la regeneración de fatiga.

    Aprendiz: la regeneración es un 25% más rápida cuando corres.

    Oficial: la regeneración es un 50% más rápida cuando corres.

    Experto: la regeneración es un 75% más rápida cuando corres.

    Maestro: la regeneración es igual de rápida que cuando andas.

    [editar] Mano a Mano

    La habilidad de Mano a mano permite dar golpes o puñetazos que reduzcan la fatiga de tus rivales o los maten. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

    Principiante: no hay bonificación de daños con los ataques potentes.

    Aprendiz: el ataque potente vertical (mantén pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.

    Oficial: los bonificadores se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izuierda o la derecha).

    Experto: ahora se añaden los bonificadores al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

    Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con un contraataque cuando estás bloqueando.

    [editar] Habilidades mágicas

    Las habilidades mágicas son la habilidad de los hechizos y las pociones, están presentes en cada hechizo que lanzas y son muy importantes ya que hay un hechizo para cada cosa, en total son más de 650 hechizos que se pueden lanzar y adenás tu te puedes crear tus própios hechizos. Las habilidades mágicas no se miden en rangos de principiante, oficial, maestro, sino que se miden según los hechizos que puedas lanzar. Así que cada rango es una categoría de varios hechizos que puedes lanzar. En el caso de la alquimia los rangos son normales.

    [editar] Destrucción

    La escuela de Destrucción tiene el fin de producir daños de diversas formas. El atributo predilecto es la Voluntad.

    Daños: es el ataque básico de esta escuela. Produce daños a la salud, a la magia o a la fatiga.

    Daños elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daños. Los hay de tres tipos, de fuego, de descarga y de escarcha.

    Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numéricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.

    Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva más vulnerable a los elementos, la magia, las armas...

    Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para reducir el nivel de desgaste de tus armas o armaduras, haciendo que su potencia se vea reducida o que queden inservibles, aunque siempre puedes utilizar martillos de reparación para solventar este problema.

    [editar] Alteración

    La escuela de Alteración consiste en manipular la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.

    Respiración acuática: permite respirar bajo el agua.

    Caminar sobre el agua: hace que puedas andar por el agua como si fuera suelo firme.

    Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mágico, de fuego, de relámpago o de escarha que te protege de daños (sumándose al nivel de armadura que tienes), daños de fuego, de relámpago y de escarcha, respectivamente.

    Carga y Pluma: modifican la cantidad de cargamento que puedes llevar. Carga hace que se aumente y Pluma que se reduzca.

    Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo sin necesitar ganzúas.

    [editar] Ilusión

    La escuela de Ilusión se compone de conjuros que altera el pensamiento y la percepción de los objetivos. La Personalidad es el atributo predilecto de esta habilidad.

    Encanto: hace que la disposición que tenga un sujeto hacia tí sea mayor durante un tiempo, permite tener más buena relación con el sujeto.

    Control: domina a criaturas para que luchen con el lanzador del hechizo y le sigen y le ayudan.

    Invisibilidad: te oculta absolutamente de los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.

    Camaleón: hace que tu cuerpo se transparente con en entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje tiene 0% de camaleón, pero con 100% sería completamente invisible). No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). Aún así, aunque no puedan verte, pueden oírte.

    Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.

    Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.

    Paralizar: el objetivo quedará completamente obsoleto mientras dura el efecto.

    Silencio: impide el lanzamiento de hechizos.

    Calma y Frenético: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad (predisposición para el combate) de alguien.

    Desmoralizar y Reunión: reduce y aumenta (respectivamente) la confianza (su predisposición para atacar cuando recibe daños) del objetivo.

    [editar] Conjuro

    La escuela de Conjuración permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo característico es la Inteligencia.

    Expulsar no muertos: reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendrá mayor o menos efecto.

    Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicación entre los planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo y nos protegan.

    Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite invocar armas y armaduras daédricas para utilizarlas durante un tiempo.

    [editar] Misticismo

    La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mágicas y de límites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo físico, como mover objetos, detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligencia es el atributo gobernante.

    Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).

    Trampa del Alma: cuando llevamos una gema del alma que pueda encerrar el nivel del alma de la criatura, al lanzar el conjuro y matar a la criatura, su alma se encierra en la gema más pequeña que tengamos. Las gemas del alma no pueden encerrar varias alma a la vez.

    Telequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo y ataque para acercar y alejar los objetos. Pulsando los dos botones a la vez sirve para soltar el objeto.

    Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes enemigos resplandecerán con un brillo violáceo, haciendo que los podeamos ver a través de paredes y demás objetos opacos. Los beneficios sólo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se darán cuenta del efecto, va muy bien ya que así sabes donde se encuentran los enemigos antes de que éstos te vean a ti.

    Absorción de Hechizos: este tipo de sortilegios permiten absorber el poder de un hechizo para añadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mida por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro lanzado ignorará la Absorción de hechizos.

    Reflejo: ídem de Absorción de hechizos, pero no absorbe la magia, sino que la refleja a su lanzador.

    [editar] Restauración

    La escuela de Restauración fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la Voluntad.

    Absorción: temporalmente, el hechicero consigue absorber una parte de los atributos del objetivo, Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Mientras duren los efectos del hechizo, nuetros valores pueden superar el maximo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarán su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes (pero nunca excdederán el tope del personaje).

    Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o simplemente restablecer nuestra salud.

    Restablecedor: este conjuro permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.

    Atributo Fortificador: aumenta el valor máximo de uno de los atributos.

    Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

    [editar] Alquimia

    La alquimia es la habilidad de realizar pociones. A diferencia de las otras habilidades mágicas, la Alquimia se mide de forma normal, con varios escalafones de poder. El atributo clave es la Inteligencia. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:

    Principiante: tan sólo se podrás conocer una propiedad de los ingredientes.

    Aprendiz: el número de propiedades que conces aumenta a dos.

    Oficial: ahora son tres las capacidades que conoces de cada ingrediente.

    Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una substancia.

    Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con varios ingredientes, ahora puedes crear una poción con un solo ingrediente.

    [editar] Habilidades de sigilo

    Las habilidades de sigilo son la habilidad que se encuentra presente en cada acto que haces a escondidas o que pretendes ser sigiloso y pasar rápido para que no te vean. Esta habilidad se usa mucho en el Gremio de Ladrones y en el Gremio de la Hermandad Oscura.

    [editar] Seguridad

    La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El atributo principal es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

    Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caerán hasta cuatro cierres.

    Aprendiz: el número de cierres que caen cambia, ahora son tres como máximo.

    Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.

    Experto: ahora, sólo caerá un cierre.

    Maestro: cuando fallas y rompes una ganzúa, no cae ninguna cerradura.

    [editar] Sigilo

    La habilidad de Sigilo permite moverte sin ser visto ni oído. El atributo gobernante es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

    Principiante: tienes una bonificación al daño cuando estás en modo sigiloso (y no estás siendo detectado) de x4 con armas de cuerpo a cuerpo y de x2 si son a distancia. Si tus botas son Armadura Pesada, los personajes te detectarán con mayor facilidad y, si corres en vez de andar, también tienes un penalizador al Sigilo.

    Aprendiz: los bonficadores son de x6 y x3 en las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente.

    Oficial: el tipo de botas ya no penaliza.

    Experto: el penalizador por correr en vez de andar desaparece.

    Maestro: ahora ignoras el nivel de armadura cuando realizas un ataque sigiloso.

    [editar] Acrobacia

    La habilidad de Acrobacia permite saltar más lejos y más alto, sin sufrir daños al caer. El atributo clave es la Velocidad. Éstos son sus efectos:

    Principiante: no puedes atacar mientras saltas.

    Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.

    Oficial: si bloqueas y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un golpe.

    Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.

    Maestro: en este nivel puedes saltar el agua y, si controlas el tiempo, saltar sobre la superficie del agua.

    [editar] Armadura Ligera

    La habilidad de Armadura Ligera permite llevar esta armadura con mayor eficacia y permite realizar movimientos más rápidos aunque no es tan protectora como la pesada. La Velocidad es el atributo principal. Éstos son sus efectos:

    Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal.

    Aprendiz: el desgaste es de 100%

    Oficial: ahora, la velocidad de desgaste es de la mitad, 50%.

    Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura.

    Maestro: tienes un bonificador de 50% al nivel de armadura cuando vistes la clase ligera.

    [editar] Tirador

    La habilidad de Tirador permite atacar de forma más eficaz con arco y flechas. La Agilidad es el atributo clave. Éstos son sus efectos:

    Principiante: te fatigas cuando tensas la cuerda del arco.

    Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece.

    Oficial: si bloqueas mientras tensas la cuerda, puedes hacer zoom.

    Experto: puedes derribar con una flecha.

    Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un disparo.

    [editar] Mercantil

    La habilidad de Mercantil es la habilidad del comercio y permite vender los objetos a un precio más económico . El atributo principal es la Personalidad. Para beneficiarse de ella, cuando estamos en el menú de comercio habrá un botón de regateo en el que, al pulsar, aparecerá una ventana con la habilidad de Mercantil del comerciante, su disposición, y una barra de porcentaje. Analizando estos tres factores, tenemos que colocar la barra en un punto adecuado pues, si nuestra oferta es demasiado cara, el comerciante la rechazará y perderemos un punto de disposición. Éstos son sus efectos:

    Principiante: el valor de los objetos se reduce si están desgastados.

    Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.

    Oficial: en este rango puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se decida a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante.

    Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor máximo que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.

    Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims más para comerciar.

    [editar] Elocuencia

    La habilidad de Elocuencia es la habilidad de hablar, conversar y mantener buenas relaciones. Permite hacer que le caigas mejor a la gente forzándolos a hablar, bromeando, lanzándoles piropos, sobornándoles con dinero o persuadiéndoles. Para persuadir has de realizar un minijuego de "quesitos" que se realiza así: primero verás que todas las personas tienen dos casillas que les gustan (aumentará su disposición) y otras dos que la reducirán. Para obtener mejores resultados, debemos pulsar sobre el quesito más grande cuando esté sobre la casilla que le gusta y, para no perder demasiada disposición, debemos mantener sobre el quesito más pequeño lo que no le guste. Además, si esperamos mucho tiempo, la disposición bajará en un punto. Parece lioso, pero cuando se prueba es bastante sencillo. El atributo principal es la Personalidad, y éstos son los efectos de la habilidad en cada nivel:

    Principiante: puedes sobornar a la gente para tener más disposición. Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero.

    Aprendiz: en el minijuego de persuasión puedes girar el orden de los quesitos una vez.

    Oficial: el temporizador es más lento cuando estás en el menú de persuasión.

    Experto: la pérdida de disposición se reduce de 150% a 100%.

    Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.

    [editar] Gremios

    Los gremios son facciones u organizaciones donde la gente se puede unir y participar. Cada gremio tiene sus propósitos, sus leyes y su maestro o jefe. Cada gremio tiene distintas sedes repartidas por todo Cyrodiil. En total se hallan 4 gremios principales:

    [editar] Gremio de Luchadores

    El Gremio de Luchadores(Fighters Guild) se encarga de acabar con ciertos seres hostiles que ataquen a gente inocente que les pida ayuda. Para entrar: 1.- No debes ser buscado por guardias. Si eres expulsado del Gremio, se te pedirán al menos 40 cuernos de minotauro. Eres bien pagado por cada misión. Si eres el maestro, habrá un cofre donde cada mes aparecerá algo dependiendo de tu nivel, ya sea oro o armas muy poderosas y mágicas.

    [editar] Gremio de Magos

    El líder del Gremio de Magos(Mages Guild)es el Archi Mago Traven. Es conformado por el Concilio Mágico y los demás magos. El Concilio es el encargado de todo sobre la magia en Cyrodiil. Puedes crear conjuros y poner magia a tus armas, ropa o armaduras. El Gremio de Magos tiene la sede en la ciudad Imperial en la Universidad Arcana y tiene edificios en cada ciudad de Cyrodiil. El Gremio comenzó en Summerset Isles por Altos Elfos.

    [editar] Gremio de Ladrones

    El Gremio de ladrones (Thieves Guild) sigue a su lider (Gray Fox) y aunque no lo paresca son un Gremio bastante honesto ya que a pesar de que se basa en robar tiene sus reglas 1- No robar al pobre 2- No robar ni matar a un miembro de la Thief Guild 3- No matar a la presa a la que robas A esta guild solo se puede unir despues de haber robado algunas cosas y mandaran a un mensajero para que te reunas en cierto lugar

    [editar] Hermandad Oscura

    La hermandad obscura (Dark Brotherhood) esta constituida en su totalidad por asesinos a sueldo los cuales a su vez son regidos por la mano negra (Black Hand),y esta ultima siguiendo las ordenes de la dama de la noche (Night Mother) y el dios Sithis.

    La Dark Brotherhood esta constituida como se menciono antes en su totalidad por asesinos que se encargan de realizar todas aquellas misiones que les son suministradas por la Black Hand,sin hacer preguntas y sin remordimiento se encargan de llevar a cabo las ejecuciones que le son solicitadas,la mayoria no conoce realmente que hay mas alla de la Black Hand y no saben si la Night Mother reallmente existe,la mayoria piensa que es una viejita que habita en alguna de las tantas ciudades de Cyrodill,otros piensan que se trata de el fantasma de algun ser femenino despiadado que deambula por Cyrodill sin descanso y pide sacrificios en su honor y varios otros dudan que la Night Mother realmente exista.

    La Black Hand o Mano Negra esta constituida por 4 Speakers (Parlantes) cada uno de ellos con su propio Silencer(Silenciador) el cual se encarga de realizar misiones de mayor categoría regidas directamente por la Black Hand. Queda claro que la Black Hand es el mas de mayor rango que la Dark Brotherhood y por lo tanto conocen mayores secretos así como la identidad real de la Night Mother.

    La Night Mother es la encargada de informarle a un solo Listener (oyente) acerca de las misiones que han de realizar, este oyente a su vez le informa a su Speaker de la Black Hand y este Speaker se pone en contacto con la persona que solicito el servicio de asesinos,una vez cerrado el trato este speaker informa a la Dark Brotherhood para que lleven acabo la misión.

    Los rangos que puedes obtener en el gremio o guild son los siguientes: -Murderer (Homicida) -Slayer (Destazador) -Assassin (Asesino) -Executor (Ejecutor) -Silencer (Silenciador) -Speaker (Parlante) -Listener (Escuchante)

    Pertenecer a la Dark Brotherhood proporciona grandes beneficios en ciertas habilidades de lucha como son el Sneak o el Marksman.

    Por ultimo cabe mencionar que la Dark Brotherhood es regida por 5 leyes inquebrantables y solo en casos muy especiales es necesario romper las reglas, sin embargo los castigos o las acciones tomadas en estos casos suelen ser muy drásticas y hasta demasiado sangrientas.

    También puedes unirte a otras facciones:

    Compañía Blackwood (Competencia del Gremio de Luchadores, únicamente te puedes unir como espía)

    Arena

    Cuchillas(Blades)

    Amanecer Mítico(Mythic Dawn)

    Orden del Dragón

    Knights of the White Stallion

    Knights of the Thorn

    etc...

    [editar] Ciudades

    [editar] Ciudad Imperial

    La Ciudad Imperial es la capital de la región de Cyrodill. Se encuentra al centro de la región. La Ciudad Imperial se encuentra en una isla bastante grande situada en el Lago Rumare. Para acceder a la ciudad se utiliza un puente situado al oeste de la ciudad. Una característica de Ciudad Imperial son sus enormes murallas y la gran cantidad de murallas interiores que se hallan, ya que la ciudad está dividida en 9 distritos y cada uno tiene su propia muralla.

    [editar] Distritos

    Los distritos son diferentes barrios que se encuentran en el interior de la ciudad y cada uno tiene muralla.

    [editar] Arena

    El distrito de la Arena es un lugar realmente importante en la ciudad, ya que es donde se encuentra el gran Coliseo de la Arena, ahí es donde la gente va a ver peleas de gente que lucha contra criaturas o se enfrenta contra gente. El coliseo de la Arena es una asociación a la que te puedes unir y puedes participar. En el distrito de la Arena ya no se encuentra nada más, el Coliseo de la Arena ocupa todo el distrito entero.

    [editar] Jardín Botánico de la Ciudad Imperial

    El distrito del Jardín Botánico de la Ciudad Imperial es un distrito muy poco importante, se caracteriza por su bosque y enorme vegetación, pero no hay ni una casa.

    [editar] Universidad Arcana

    El distrito de la Universidad Arcana es un lugar muy importante, sobre todo para los magos. La Universidad Arcana es donde se reúnen todos los magos de Cyrodiil para hablar y también es donde se encuentran los mejores magos. La Universidad Arcana es donde se debe ir si quieres ser mago, allí se te enseña como a cualquier universidad.

    [editar] Prisión

    El distrito de la Prisión es un lugar bastante importante, es donde se encuentra la única prisión importante de Cyrodiil, ya que aunque en los pueblos halla prisiones, no dejan de ser 2 o tres celdas como mucho.

    [editar] Jardines Élficos

    El distrito de los Jardines Élficos es un lugar donde lo único que hay son muchas casas, viviendas y alguna taberna. Las casas y otras estructuras que hay son: Casa de Geen Jasaiin, Casa de Adrian Decanius, Casa de Dul Gro-Shug, Casa de Wumeek, Casa de Fathis Ules, Casa de Jastia Sintav, Casa de Lorkmir, Casa de Iniel Sintav, La Taberna del Rey y la Reina, Casa de Kastus Sintav, Pensión de Luther Broad, Casa de Herminia Cimna, Casa de Roderic Pierrane, Casa de Ra`Jhan, Casa de Dovyn Aren, Casa de Ida Vlinorman, Casa de Marinus Catiotus, Casa de Irene Metrick, Casa de Cyronin Sintav, Casa de la Guardia y Casa de Othrelos.

    [editar] Palacio de la Ciudad Imperial

    El distrito del Palacio de la Ciudad Imperial es un lugar bastante importante ya que es donde se encuentra el emperador de Cyrodiil. Es un lugar muy bien protegido por guardias y sólo pueden entrar las personas consideradas "importantes".

    [editar] Distrito del Mercado

    El Distrito del Mercado es un lugar especializado en compras. Es el mejor lugar para encontrar tiendas especializadas en todo. Se pueden encontrar desde librerias hasta joyerías y muchas tiendas más. Las tiendas que hay son: El Ingrediente Principal, Primera Edición, La Posada de los Mercaderes, Una Ocasión de Lucha, Joyería Diamante Rojo, El Monedero Abundante, Escudos del Muro de Piedra, Hechizos de Ocasión de Edgar, Bastones de Rindir, Mensajero del Caballo Negro, Mercancías Tres Hermanos, Tienda "Mejor que Nuevo" Jensine, Almacén, La Bolsa de Comida, Elegancia Divina, Centro de Comercio Místico, Golpe y Porrazo, La Garrafa Dorada, La Mejor Defensa y Oficina de Comercio Imperial.

    [editar] Plaza de Talos

    La Plaza de Talos es un lugar que como su nombre indica, está formado por una plaza central que honra al dios Talos. En la Plaza de Talos se encuentran más que nada casas, las casas que hay son: Casa de Samuel Bantien, Casa de Angelie, Casa de Ontus Vanin, Casa de Matthias Draconis, Sótano de Agarmir, Casa de Helvo Atius, Casa de Sevarius Atius, Casa de Areldil, Casa de Dorian, Casa de Claudius Arcadia, El Hotel de Tiber Septim, Casa de Jakben Imbel, Ciudad Isla, Casa de S`rathad, Casa de Ulen Athram, Mansión de Umbacano, Casa de Usheeja, Casa de Astinia Astius, Casa de Soris Arenim, Casa de Dynari Amnis, Casa de Thamriel, El Frasco Espumoso y Casa de Ra`jiradh

    [editar] Waterfront

    El distrito de Waterfront es el lugar donde se halla el puerto de la Ciudad Imperial, las doficinas de comercios y los almacenes. Ahí amarran todos los barcos de la zona. También es una zona muy peligrosa, ya que los habitantes son my pobres y la mayoría son delincuentes. Los edificios que se pueden encontrar son: Almacén de la Cia. Comercial Imperial, Cubierta taberna de la Posada Flotante, Oficina Compañía de Comercio Imperial, Choza Abandonada, Pasillo, Casa de Methredhel, Choza de Kvinchal, Choza de Jair, Casa de Myuryna Arana, Casa en venta, Casa de Armand Christophe, Cabina del Capitán y Faro de Waterfront. Si quieres tener una casa (por llamarla de alguna manera) en la ciudad imperial, la Choza abandonada, es el unico sitio en toda la ciudad que podras comprar, (por mucho dinero que tengas).

    [editar] Anvil

    La ciudad portuaria de Anvil es un lugar muy apartado de lo que es Cyrodiil. Se encuentra casi fuera. Pero a pesar de esto, es una ciudad muy viva y importante ya que ahí es donde llegan las embarcaciones de todos los lugares. La ciudad en si no es muy grande, pero cuenta con un pequeño lago interior. La ciudad tiene dos partes, la parte de la ciudad y la otra la del puerto:

    [editar] Parte interior de la ciudad

    En la parte de la ciudad más que nada hay tiendas y viviendas. Los edificios que se pueden encontrar en la ciudad de Anvil son: Capilla de Dibella, Casa de Jesan Sextius, Casa de Jesan Sextius, Casa de Quill-Weave, Casa de Newhein el Portly, Las Armas del Conde, Casa de Arvena Thelas, Casa de Silgor Bradus, Casa Abandonada, Pacificadores de Morvayn, Gremio de Magos, Costa de Oro, Gremio de Luchadores, Casa de Heinrich, Oaken-Hull y Mansión de Benirus.

    [editar] Parte del puerto

    En la parte del puerto hay una larga pasarela de madera llena de barcos alrederor y bodegas. Los edificios que se pueden encontrar en el puerto de Anvil son: Bodega del Faro de Anvil, Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso, Torre del Faro de Anvil, Patio del Castillo de Anvil, La Estela de la Serpiente, El Cuenco a Rebosar, Mercancía de Calidad de Lelles, Almacén del Puerto, El Fo´c´s´le y La Nave Marina Clarabella.

    [editar] Chorrol

    Ciudad al noreste de Cyrodiil de tamaño medio. Afuera de las puertas de la ciudad está Weynon Priory, donde vas por Jauffre. Chorrol no toma gran importancia en la historia principal del juego. Chorrol tiene la segunda casa más cara de Cyrodiil y es el centro principal para el Gremio de los Luchadores.

    [editar] Skingrad

    Ciudad entre la ciudad Imperial y Kvatch, en ésta ciudad vive gente muy rica. Aquí está la casa más cara y lujosa de todo Cyrodiil, gastas al menos unos 80.000 Septims en ella. Aquí hay una casa embrujada que está cerrada para el público. El conde Janus Hassildor es un gran alaido del Gremio de Magos. El edificio de los Magos, no vende pociones ni nada de alquimistas. Sólo venden hechizos.

    [editar] Kvatch

    Ciudad destruída al comienzo del fuego por Daedra. En la noche, una Gran Puerta a Oblivion se abrió, donde salió la máquina de Asedio y destruyó las murallas de Kvatch, lo que dejó a los Daedra entrar. Toda la ciudad fue destruída y muy pocos quedaron vivos, que se instalaron a las afueras de la ciudad.

    [editar] Bruma

    Ciudad al norte de Cyrodiil, su pobalción es mayoritaria de Nords. El Gremio de Magos aquí es destruído por El Rey de las Lombríces(King of Worms), líder de los Nigromantes. Ésta ciudad es de gran importancia para la historia principal del juego, pues aquí se lleva una de las batallas finales. Donde entras a la Gran Puerta.

    [editar] Cheydinhal

    Ciudad al este de Cyrodiil muy cerca de la frontera de Morrowind, por lo que su población es mayoritaria de Elfos Oscuros y algunos orcos. Aquí reside el templo principal de la Hermandad Oscura(Dark Brotherhood), aunque en la pantalla de carga dice que hay varios templos de ellos, sólo se conoce el de Cheydinhal.

    [editar] Bravil

    Ciudad al sur de Cyrodiil, es la ciudad menos bonita de Cyrodiil, aquí está la estatua de la Anciana Suertuda, que en realidad es la Night Mother de la Hermandad Oscura. En verdad, es una ciudad poco importante y pequeña. Como dicen algunos de sus residentes, la única parte bonita son los jardínes del castillo y el castillo.

    [editar] Leyawiin

    Ciudad al sur de Cyrodiil. Leyawiin tiene grandes edificios, pero la casa en venta no es bonita. Aquí está la Compañía Blackwood. La mayor población de Leyawiin son Argonians y Khajiits. La ciudad tiene un clima húmedo, al igual que Bravil.

    [editar] Religión en el juego

    Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento.

    En este juego aparecen varias religiones ficticias:

    [editar] Los Nueve Divinos

    Se trata de la religión más extendida en el juego. Hace culto a nueve dioses, únicamente en Cyrodiil, otros Dioses también se veneran en las demás regiones de Nirn, Akatosh es el líder de los Nueve Dioses, en todas las culturas, el nombre que tenga, Akatosh está presente. El avatar de Akatosh es un dragón, igual que la bandera de Tamriel, es un dragón alabando a Akatosh. Un lema de Cyrodiil muy conocido es: Praise be Akatosh and all the Divines(Alabado sea Akatosh y todas las divinidades), este lema se encuentra en los Spetims(Ver: Tamriel). Se ha construido enormes capillas y estatuas en las ciudades, y se pueden encontrar numerosas ermitas por todo Cyrodiil. Primero eran ocho los Dioses, pero Tiber Septim, un Emperador de gran fama ascendió a los Dioses como Talos. Ellos son:

    Akatosh: Dios Dragón del Tiempo.

    Arkay: Dios del Ciclo de la Vida y de la Muerte

    Julianos: Dios de la Sabiduría y de la Lógica

    Kynareth: Diosa del Aire

    Stendarr: Dios de la Misericordia

    Zenithar: Dios del Trabajo y del Comercio

    Dibella: Diosa de la Belleza

    Mara: Diosa del Amor

    Talos: Fundador del Imperio de Tamriel, Tiber Septim, Primer Emperador, sus hazañas lo ascendieron a Dios.

    [editar] Dioses "Daedra"

    Los Dioses de Oblivion, también conocidos como Príncipes Daédricos(Daedric Prince). Es una religión con un número de creyentes en aumento, ya que estos "dan más pruebas de su existencia". Sus santuarios se pueden encontrar por todo "Cyrodiil". La diosa "Azura" es quizás la más importante de todos los dioses:

    Azura: Príncipe de amanecer y el polvo, la magia entre los dos mundos. Moonshadow es su Tierra de Oblivion. Tal vez sea la líder.

    Boethiah: Príncipe quién gobierna engaño, la conspiración, los secretos del asesinato, el asesinato, la traición, y el derrocamiento ilegal de la autoridad.

    Clavicus Vile: Príncipe del poder y deseos convocados por conjuros y pactos. Tine un compañero llamado Barbas.

    Hermaeus Mora: Príncipe del destino, pasado, presente y futuro. Apocrypha es su tierra de Oblivion.

    Hircine: Príncipe de la caza. El mayor deporte de Oblivion.

    Jyggalag: Príncipe desconocido. No tiene estatuas en Tamriel. Se habla de él en el libro "On Oblivion" de Oblivion.

    Malacath: Príncipe sangriento. Su tierra en Oblivion es Ashpit.

    Mehrunes Dagon: Príncipe de la destrucción, revolución, ambición, energía y cambios. Además de Jyggalag es al único Daedra que no le haces favores. Aparece en la última parte de la historia de The Elder Scrolls IV: Oblivion atacando la Ciudad Imperial. Deadlands es su tierra en Oblivion.

    Mephala: Príncipe Oscuro para los mortales.

    Meridia: Es un príncipe oscuro a los ojos de los mortales.

    Molag Bal: Príncipe del dominio y esclavo de los mortales. Su tierra es Coldharbour.

    Namira: Príncipe de la Oscuridad Antigua.

    Nocturnal: Príncipe de la Oscuridad y Noche. Es alabada por los ladrones al decir: "May Shadow hide you". El Zorro Grís(The Gray Fox) usa la máscara de Gray Cowl of Nocturnal.

    Peryite: Principe de las menores ordenes, y pestilencia.

    Sanguine: Príncipe de la oscuridad en la naturaleza.

    Sheogorath: Príncipe de la Furia. Su tierra de Oblivion es llamada Shivering Isles y es muy extensa. Aparece en la expansión de Oblivion Shivering Isles

    Vaermina: Príncipe del Mundo de los Sueños y Pesadillas. Su tierra es Quagmire.

    Algunos Príncipes Daédricos son mujeres.

    [editar] Otros

    Hay varios cultos que tienen sus propias creencias:

    La Hermandad Oscura(Dark Brotherhood): Creen en Sithis y La Madre Noche. Ninguno de los dos son Daedra o de los Nueve Divinos.

    El Gremio de Ladrones(Thieves Guild): Incluyen al dios Shadow(aunque es una diosa Daédrica) en las mitologías. Shadow se refiere al Dios Daédrico de Nocturnal. La máscara del Zorro Gris es llamada Gray Cowl of Nocturnal. La alaban al decir: "May Shadow Hide You".

    Amanecer Mítico(Mythic Dawn): Aunque creen en el Dios Daédrico de la destrucción Mehrunes Dagon, incluyen una remodelación del mundo de Nirn, y la recuperación de Tamriel (la tierra de The Elder Scrolls) como plano de "Oblivion", ya que según ellos; se perdió hace eones.

    Los detalles de la trama y/o del argumento terminan aquí.

    [editar] Descargas

    Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento.

    En Oblivion puedes descargar contenido de el Bazar Xbox Live, el contenido descargable hasta ahora es Caballeros de los Nueve. Desgraciadamente, Oblivion ofrece más o menos 6 descargas más que no aparecen todos en Iberoamérica.

    [editar] Caballeros de los Nueve (Knights of the Nine)

    Artículo principal: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine

    La primer expanisón de Oblivion es ésta. Ofrece al menos de 3 a 4 horas más de juego.

    Un ataque a la capilla de Anvil fue hecho y debes investigar, ahí encuentras a un Profeta. Él te dice que debes a cada ermita de cada uno de los Nueve Dioses(Ver arriba) para que te den su favor. El Profeta te da un mapa de las ermitas, bastante complejo de entender. Al terminar esto, se te da una visión. Un antiguo Rey Elfo ha renacido de Oblivion para vengarse de los Dioses. La Diosa Daédrica Mara le otorga a sus guerreros: los Auroranos. Umaril, es el Rey liberado. Tienes que ir a una mazmorra donde encuentras un libro y un anillo, pertenecientes a Sir Amiel. Vas al priorato de los nueve y encuentras a los Caballeros de los Nueve, a sus fantasmas. Quienes te dirán la localización de la armadura sagrada si los vences. Así, te dicen su localización: Botas, Grevas, etc...

    Al fin, se te dice que un antiguo conocido tuyo es asesinado por el fantasma de un Caballero, que aún tiene la espada, la pieza restante. Al conseguirla, regresas a la iglesia del priorato donde el Profeta predica. Al terminar, sigue la batalla final, donde todos los caballeros, liderados por tí van a la fortaleza de Umaril. Puedes ir a las Iglesias de los Dioses en cada ciudad para que un miembro más se te una, haciéndo la misión más fácil.

    No es la primera vez que peleas contra los Aurorans. Ellos son altos(Como un Dremora o un Alto Elfo), usan una armadura dorada y un mazo élfico con ataque de relámpago. Son muchos los que te atacan, puedes llevar a tus aliados de los gremios, pero éstos no entrarán en la última habitación. Muchas vidas son perdidas, pero si haces las cosas rápdido puedes salvar a la mayoría.

    Al entrar a un cuarto, tienes que subir y romper un cristal, donde entras a otro plano. Donde sigues por un cuarto, matas a algunos Aurorans y al fin llegas con Umaril. Umaril te habla en élfico antiguo, por lo que no entenderás. Umaril usa una espada larga, es fácil de derrotar. Mátalo y llévate todo lo que puedas de la habitación: Dos Varla Stones y unos cofres. Luego conjura la Bendición de Talos. Llévate la espada de Umaril que es bastante poderosa. Luego, aparecerás encima de la ciudad Imperial(donde tuviste la visión), en el aire. Mátalo como antes, llévate su espada(debes ser ágil), buscar en su cuerpo no sirve de nada, pues no lleva equipo. Comenzarás a caer y aparecerás en el Priorato, acércate a alguien y te dirá que te vieron muerto en la batalla final y que inclusive te enterraron(esto pasó al cruzar entre los planos).

    Al hacer esta nueva misión de Caballeros de los Nueve, tu infamia bajará a 0 y tu fama subirá bastante. Serás conocido por todos los creyentes.

    [editar] Shivering Isles

    Artículo principal: The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

    Siguiente expansión de Oblivion. Ésta expanisón, traerá de 20 a 30 horas más de juego y en la versión para Xbox 360, traerá 250 puntos en Logros nuevos. No se sabe si ésta esperada expansión estará disponible para la comunidad Iberoamericana.

    Shivering Isles es el plano de Oblivion del príncipe Daédrico Sheogorath de la maldad y locura. A diferencia de las demás tierras de Oblivion, Shivering Isles es muy colorida.

    Para entrar en ella, tienes que descargar la expansión, y después de 24 horas se te informará que una isla emergió en Nibenay Basin (Ver Cyrodiil), donde se puede accesar mediante un portal.

    Cyrodiil no tiene cambio alguno. Se puede accesar a Shivering Isles cuando quieras. Hay nuevos personajes, y los herreros de la ciudad principal, donde Shaegorath reside, pueden crear armas. Nueva flora y fauna aparecerá, pues Shivering Isles tiene nuevas plantas y criaturas desconocidas y su cielo es de tono morado con rojo en la noche.

    [editar] Set de Construcción

    Al igual que The Elder Scrolls III: Morrowind, hay un programa (de hecho el mismo que el que se usó para el desarrollo del juego) para crear y editar lugares, personajes y misiones. La diferencia está que este se obtiene descargándoselo de la página oficial gratis, y en el Morrowind viene con el juego.

    [editar] Trucos

    Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento.

    Entrar en Valenwood:

    Tienes que subirte a las murallas sur de Anvil y saltar afuera de la ciudad, así cruzarás los límites de Cyrodil y entrarás en la provincia de Valenwood. Hay que tener en cuenta lo alto que tengas la acrobacia, ya que, con un nivel bajo, la caída sería mortal.

    Multiplicación de objetos:

    Coge tu arco, cárgalo y apunta hacia el suelo. Entonces, abre el menú principal y tiras el objeto que quieres multiplicar. Después de tirarlo, le das a desequipar las flechas. Te saldrá un mensaje que te dirá que no se puede realizar la acción. Repite esta operación. Cierra el menú, y dispara. El objeto se multiplicará tantas veces como flechas que tengas.

    Objetos que no se pueden multiplicar:

    El arco y las flechas que estés usando.

    Objetos robados.

    Objetos necesarios para una misión.

    La espada "Umbra" (al igual que los demás artefactos de Cyrodiil).

    Pero como no eres bueno en español ahí te va in English man:

    The Elder Scrolls IV: Oblivion (commonly known as 'Oblivion') is a fantasy-themed action oriented adventure game developed by Bethesda Softworks LLC for Microsoft Windows and Xbox 360. On September 27, 2006 it was announced as a PlayStation 3 launch title, and a PSP version titled The Elder Scrolls Travels: Oblivion.[1] The Playstation 3 version, however, has since been delayed.[2] It is the fourth installment of the Elder Scrolls series. The game was released March 21, 2006 in North America, and March 24, 2006 in Europe. By April 10, 2006, Oblivion had sold 1.7 million copies for both Windows and Xbox 360[3] and by January 18, 2007, the game had sold over 3 million copies.[4]

    Overview

    The development of Oblivion began in 2002, shortly before the release of The Elder Scrolls III: Morrowind and took roughly 4 years to make. In addition to the standard release, a "Collector's Edition" is available for both platforms which includes the 112-page Pocket Guide to the Empire, a Bonus DVD containing concept art, renders, and an approximately 45-minute long documentary on the making of Oblivion, and a coin replica of the in-game currency of Tamriel.[5]

    The game features the voices of Patrick Stewart, Lynda Carter, Sean Bean, and Terence Stamp.

    Oblivion features a custom version of the Gamebryo game engine, a character face modeling system based on the FaceGen software, a combat interface utilizing the Havok physics engine, state-of-the-art graphics (using True HDR) with realistic procedurally generated forests created with the aid of SpeedTree Technology, an improved magic system, and a more interactive stealth system, along with many additional features not seen previously in the series. The player is meant to play in first person view, but can also play in a third person view found in many other action-adventure games.

    The Microsoft Windows edition of the game also supports a new version of The Elder Scrolls: Construction Set that is available as a free download on Bethesda's website. The Construction Set allows for extensive expansion of the game and includes the entire basic world building tools used by the designers, giving users many of the same opportunities to create original game content as the designers.

    As of June 6, 2006, when Bethesda released the first official patch, the current version of the game is 1.1.511. A new release date has been set for 13 March.

    [edit] Gameplay

    Main article: Gameplay of The Elder Scrolls series

    Oblivion is an example of open-ended or "sandbox" gameplay. The main quest may be delayed or completely ignored as the player explores a game world, consisting of approximately 16 square miles (according to Bethesda programmer Todd Howard),[4] following side quests, interacting with NPCs, and developing a character according to their taste. Many enemies, quests, and treasures are "leveled" or become increasingly difficult, as the player gains levels.

    Most quests are fairly linear and independent from each other. Oblivion marks all locations on the player's map, showing players where to go to continue their current quest.

    [edit] Story

    Spoiler warning: Plot and/or ending details follow.

    Emperor Uriel Septim VII (voiced by Patrick Stewart), the current reigning Emperor, arrives at his palace prison escorted by several bodyguards to escape through a secret exit. By chance, the exit is located in the cell occupied by the player character, who is in prison for reasons that are never revealed. Through conversation with the main character, the emperor relates that assassins, later revealed to be a part of a Daedric cult known as the Mythic Dawn, have killed Uriel's three sons and are now after him. He is then led off into the catacombs beneath the palace. The protagonist follows, and after being cut off from the Emperor the main tutorial takes place, which teaches the basic game mechanics and collects information that eventually leads to the game suggesting which class the player should choose at the end of the dungeon. (The player need not listen to this suggestion-the game merely names the class most suited to the player's style of play, and then gives the player the option of picking that class, choosing another, or creating a custom class.)

    At the end of the catacombs, the protagonist meets up with the guards and Septim again, and they are quickly overwhelmed by assassins, which results in the player taking on the task of guarding the Emperor while the surviving Blades engage the enemy. While awaiting the result, Uriel entrusts the protagonist with the Amulet of Kings, a special amulet that can only be worn by those of the Septim bloodline, and orders him/her to take it to a man named Jauffre. Immediately afterwards an assassin ambushes and kills the emperor before being defeated. The surviving guard, Baurus questions the protagonist, and explains that Jauffre is the Grandmaster of the Blades, and can be found at Weynon Priory, near the city of Chorrol. The protagonist then leaves the sewers and begins his journey in the land of Tamriel; it is the player's choice to either follow these orders or go his or her own way.[6]

    If the player chooses to continue the main storyline, and ventures to Weynon Priory,[7] it is revealed that the Emperor's death has allowed multiple gates to Oblivion to open, and a Daedric invasion is to begin as a result. The only way to close down the gates permanently is to find someone of the Septim bloodline to retake the throne and re-light the Dragonfires in the Imperial City. Fortunately, it is also revealed that there is indeed still an heir to the Septim throne: an illegitimate son named Martin Septim (voiced by Sean Bean), who resides in Kvatch. The protagonist then must venture to the city and bring him to Weynon Priory. However, the Daedra have Kvatch under siege and the protagonist has to venture into the Planes of Oblivion and close down the gate.[8][9]

    Once the gates are closed, the player is praised as "The Hero of Kvatch" and becomes somewhat known throughout Cyrodiil. The protagonist arrives at the Kvatch chapel and, while receiving some slight skepticism, persuades a somewhat oddly trusting Martin to join him to travel to Weynon Priory. Upon arriving, the player soon learns that Weynon Priory is under siege by the Mythic Dawn and the Amulet of Kings has been stolen. Recovering from the attack, Jauffre orders the protagonist to escort himself and Martin to Cloud Ruler Temple, the stronghold of the Blades in the Jerall Mountains. At Cloud Ruler Temple, Martin is recognized as the de jure Emperor and is given command of the Blades.[10] After some planning, Jauffre orders the player to rendezvous with Baurus, the sole surviving Blade from the beginning of the game, in the Imperial City to find the Shrine of Dagon, a Daedric cult lair that is believed to be the location where the Amulet was taken.[11]

    After some investigating and clever thinking by the player, the protagonist arrives at the Shrine of Mehrunes Dagon, infiltrating it or assaulting it depending on what the player chooses to do.[12] Either way, it is too late, as Mankar Camoran (voiced by Terrence Stamp), the leader of the Mythic Dawn, escapes to his "Paradise" through a portal using a mystical book called the Mysterium Xarxes. The protagonist recovers this book and returns it to Martin, who deduces that the only way to recover the Amulet is to follow Camoran, and create a portal to the paradise as well. As Martin begins to decipher the book, the protagonist must hunt down and kill a pair of spies in Bruma, and gather intelligence. The player finds orders from Ruma Camoran, stating that the cult knows where Martin is, and ordering them to begin opening gates.[13] (Incidentally, these orders also mention the player, warning the spies that he/she is "not to be trifled with." Accordingly, the player begins to be targeted by assassination attempts within the cities.)[14] A "collect-the-pieces" plot now begins, as the player must recover three key items that are necessary to recreate the portal. These include any Daedric artifact,[15] a Great Welkynd Stone,[16] and the "Blood of a Divine" (Which requires the player to recover the ancient armor of Tiber Septim, the first Emperor of the Third Era).[17] At this time, the player also has the option of securing reinforcement from the various cities of Cyrodiil.[18] However, Cyrodiil's cities are all under threat themselves, and the player must close the gates menacing each city before the local Count can afford to help reinforce the Bruma garrison. After this quest is concluded, Martin reveals a final item that needs to be used in order to create the portal, a Great Sigil Stone used in a Great Gate to the Planes of Oblivion, similar to the one that devastated Kvatch.[19]

    Martin and Jauffre create a desperate plan that involves allowing Bruma to be attacked by the Daedra so that a Great Gate can be opened. The "Hero of Kvatch" then must venture into the gate and obtain a Great Sigil Stone in a limited amount of time. Arriving on the battlefield of Bruma, Martin gives a moving speech before charging into battle against the Daedra. Many men are lost, but a Great Gate is finally opened. The protagonist rushes in and the stone is recovered, closing the gates outside Bruma. Martin then tells the protagonist to meet him in Cloud Ruler Temple when he is ready to venture into Camoran's paradise.

    Upon arriving at the Temple, a portal is created and the protagonist ventures through, arriving at a Utopian paradise resembling Heaven. After fighting through Camoran's men, the protagonist finally confronts Camoran in his throne room. The player must defeat Camoran to recover the Amulet. After this is done, the Paradise collapses and the protagonist returns to Cloud Ruler Temple.[20] The Amulet is returned to Martin, and the Blades travel to the Imperial City to re-light the Dragonfires, ending the Oblivion invasion. However, the Daedra begin a desperate assault of their own and overrun the Imperial City. In a very difficult and heated battle, the protagonist and Martin fight their way to the Temple of the One, in the Imperial City Temple District, to find that a 200-foot tall beast is wreaking havoc in the city, revealed to be the Daedric Lord Mehrunes Dagon himself. Martin fights his way into the Temple, and uses the Amulet of Kings to merge himself with the spirit of Akatosh, the Dragon-God of Time, becoming his Avatar. He defeats Dagon in a heated final confrontation. The Amulet of Kings is destroyed, Martin has disappeared, the gates of Oblivion are shut forever, and the throne of the Empire again lies empty.[21] A final monologue by Martin, however, describes this in an optimistic light, claiming that the future of Tamriel is now in the player's hand and that this is the beginning of the Fourth Era, possibly opening the doors for a sequel.

    Spoilers end here.

    [edit] Guilds

    There are several guilds in The Elder Scrolls: Oblivion, some more prominent in the plot than others.

    In the world of Tamriel, the minor guilds function as trade unions that control and regulate a particular type of job or skill set. For game play purposes, each major guild serves as a basis for a significant plotline and the series of quests that accompany that plotline. When a player joins a guild, members of that guild will give the player assignments (quests) that allow him/her to earn money, rewards and/or promotion within the guild. In the Xbox 360 version of the game, Xbox Live Achievement Points are earned primarily via these major guild promotions (as well as via progress through the main storyline of the game). These guilds also provide members with training, equipment, accommodation, advice and recruitable allies.

    There are five major guilds that can be joined. These guilds are the Fighters' Guild, the Mages' Guild, the Thieves' Guild, the Dark Brotherhood or assassins' guild, and the Knights of the Nine, an organization of holy knights added in the eponymous expansion pack. If a player gains enough influence within a major guild, they can rise to the top and become the leader of that guild, which often grants very powerful equipment, abilities or influence within the game.

    In addition to the above guilds, there are several other religious or paramilitary organizations that the player can join. Some of these are related to individual quests within the main storyline, while others are related to other quests available in the game. There is also a gladiatorial combat arena available, which can be considered a Gladiators' Guild. It has all of the features of a major guild, but without a significant plotline or series of quests.

    [edit] Playable races

    Promotional screenshot.

    Promotional screenshot.

    Promotional screenshot.

    Screenshot from the fictional city of Anvil in Oblivion. Here the user interface is visible.Oblivion has 10 playable races.

    Four of the races are classical human archetypes:

    Breton - Descendants of humans, they also have Elven blood flowing through their veins and are thus not only predisposed toward healing and other magical arts, but also have a strong resistance to magical damage.

    Imperial - The reigning race of Cyrodiil, they are predominantly influential and socialite, and are slightly predisposed towards physical combat and heavier types of armor.

    Nord - The Fair-haired, hardy folk of Skyrim origin, they are resistant to frost and are known for their unique, yet brutal style of combat.

    Redguard - The dark-skinned human race of the sunken continent Yokuda, they are known for their swift, fatal blows.

    Four types of Mer (Elves):

    Altmer - Also known as High Elves, the tall inhabitants of Sumerset Isle are the most skilled of all races in the magical arts, yet are themselves vulnerable to magic.

    Bosmer - Commonly known as Wood Elves, the small and nimble inhabitants of Valenwood are known for their skill with bows and arrows and predisposition towards thievery.

    Dunmer - Commonly known as Dark Elves, the dark-skinned inhabitants of Morrowind are not known for their skill in any particular art, but are equally adept at a variety of skills and are slightly predisposed towards the magical arts.

    Orsimer - Also known as Orc, the native denizens of the Wrothgarian and Dragontail Mountains, they are an offshoot of the Altmer known for being brutish in both strength and attitude.

    Two beast races:

    Khajiit - The feline inhabitants of Elseweyr known for their agility and stealth, both of which make them well-suited for thievery.

    Argonian - The reptilian inhabitants of Black Marsh are equally at home in both land and water, and are subsequently adept at fast traveling and surprise assaults.

    The Sload, Maormer, Dwemer, Falmer, and Akaviri races were not included because they do not associate in areas where the game takes place, due to exile, isolationism, banishment, or extinction. The Dremora, a race of humanoid daedra, are not playable. However, they are NPCs, similar to anyone else, and may be interacted with and count towards the player's "people killed" total.

    Third party modifications can provide additional races that may be chosen for the player character, including the Dremora.

    [edit] Skills

    Oblivion features 21 skills, with seven allocated to each of Oblivion's three primary character class types; those of combat, magic, and stealth. Additionally, each of the 8 character attributes governs three skills, except the luck attribute, which contributes a little to everything, but governs nothing.

    Combat Arts Magic Arts Stealth Arts

    Athletics Alteration Acrobatics

    Blade Destruction Light Armor

    Blunt Restoration Marksman

    Hand to Hand Alchemy Security

    Armorer Conjuration Sneak

    Block Mysticism Mercantile

    Heavy Armor Illusion Speechcraft

    Oblivion also introduces Mastery Levels. These are levels of proficiency that the player has reached with a given skill. The Mastery Levels are:

    Novice: 0-24

    Apprentice 25-49

    Journeyman: 50-74

    Expert 75-99

    Master: 100

    Each level of mastery the player reaches in a given skill brings with it appropriate bonuses, also known as 'Skill Perks'. For instance, when the player character become a master of the 'Heavy Armor' skill, the weight of the armor he wears no longer adds to the player character's encumbrance. In the Magic Arts, the mastery levels simply allow the player to learn, cast, and create spells of increasing power.

    [edit] Game technology

    [edit] Radiant A.I.

    Reviews and awards

    Publication Score Comment

    IGN 9.3 out of 10[22] Editor's Choice,

    Best RPG (Overall, PC, Xbox 360),

    Runner up Best Game (PC, Xbox),

    Best Story

    Game Informer 9.5 out of 10[23] Top 50 games of 2006

    GameSpy 4 out of 5[24] Best RPG (PC, Xbox 360),

    Gamer's Choice PC Game of the year,

    Gamer's Choice Best RPG (PC)

    GameSpot 9.3 out of 10 (PC)

    9.6 out of 10 (Xbox 360)[25] Editor's Choice,

    Best RPG of 2006

    Game Revolution A-[26] Best RPG [27]

    PC Gamer US 95 out of 100 Editor's Choice

    PC Gamer UK 93 out of 100 Editor's Choice

    PC Zone 95 out of 100[28] Classic Award

    Compilations of multiple reviews

    Game Rankings 93 of 100 (based on 61 reviews)[29]

    Metacritic 94 of 100 (based on 51 reviews)[30],

    Best PC Game

    Awards

    E3 2005 Game Critics Awards

    Excellence in Audio: Best Role Playing Game [31]

    G4 2006 G-Phoria Game of the Year,

    Best RPG,

    Best Looking Game

    MTV 2006 Video Music Awards Best Game Score

    Spike TV

    2006 Video Game Awards[32] Game of the Year,

    Best Original Score,

    Most Addictive Game,

    Best Role-Playing Game,

    Best Performance by a Human (Male)

    2006 Golden Joystick awards

    Ultimate Game of the Year,

    PC and Xbox 360 game of the year

    IGN Reader's Choice 2006

    Best RPG (Overall, PC, Xbox 360),

    PC Game of the Year,

    Best Original Score (PC),

    Best Story (PC, Xbox 360),

    Best Graphics Technology (PC),

    Most Innovative Game (PC)

    Gamespot Reader's Choice 2006

    Best Overall Story,

    PC Game of the Year,

    Best Overall Voice Acting,

    Best Overall RPG,

    Third Place Game of the Year

    2007 Interactive Achievement Awards

    Computer Game of the Year,

    RPG of the year

    2006 Gullstikka Awards

    Best RPG,

    Best PC Game[33]

    Oblivion boasts a new artificial intelligence system, fully developed in-house by Bethesda, codenamed 'Radiant AI'. It aims to counter what was believed to be one of the major flaws of Morrowind, the lack of 'life' of the NPCs in the game. Radiant AI gives every NPC a set of 'needs' (such as hunger) that they will need to fulfill, thus attempting to create a more lifelike world.

    Radiant AI works by giving NPCs a list of goals (only quests and interaction with the player character are scripted). They must decide how to achieve these goals by themselves based on their individual statistics. A hungry NPC might compare his current gold against his moral values to decide whether he will walk to a store and buy food, or just steal it; a skilled archer can choose to hunt his own deer. During testing, however, the AI produced unpredictable results, including the murder of critical NPCs, with the effect of possibly affecting or halting gameplay. Bethesda worked to fix these issues, balancing an NPC's needs against his penchant for destruction so that the game world still functions in a usable fashion. In-game there are over 1,000 different NPCs, not including randomly spawned monsters and bandits. The result is that the AI in the release version is much reduced, only featuring NPC schedules.[34]

    [edit] Reception

    Critical reaction to the English version of Oblivion has almost been entirely positive with an average review score of 94% for the Xbox 360 (2nd highest game of 2006 and the highest rated Xbox 360 game released to date) and 93% for the PC (5th highest game of 2006)[35]; PC Gamer UK, PC Gamer US, PC Zone, GameSpot, IGN, Electronic Gaming Monthly, and OXM have all awarded the game 9/10 or more, and praised the game for its immersiveness and scope. The television program X-Play, citing similar reasons, awarded the game a rare 5/5 with Eurogamer awarding it a perfect 10/10. GameSpot cited the game as "simply one of the best role-playing games ever" with a score of 9.6 for the Xbox 360 and 9.3 for the PC[36]. PC Gamer UK did, however, criticize the game's repetitive and occasionally absurd nature of conversations between NPCs, saying that it broke suspension of disbelief, but still awarded the PC version a high 93%. OXM also said that the Xbox 360 version of the game suffered from occasional frame rate drops, though they were not as frequent as the Windows version, and also slightly longer loading times on a Core system which lacks a Hard-drive. Although the Xbox 360 version is slightly more favorable with critics, many noted that when tested on a high-end system, graphics and performance on the PC notably surpassed the console version. Oblivion has a built-in "level scaling" system that will make enemies weaker or stronger (and their loot more or less valuable) based on the player character's master "level". This makes all the player's foes equally challenging throughout the game, which is seen as unrealistic by the more "hardcore" RPG players. As a result, many fan-made game modifications have been released that make certain areas inherently easy (or inherently difficult), or completely eliminate the game's level-based auto-scaling system, making the game world more varied, less predictable and more realistic.

    Other players have complained that the "level scaling" system makes the game excessively difficult or excessively easy. This is probably due to the fact that different player characters with the same "level" can have different skills. Some have argued that this makes perfect sense, and that players who focus on non-combat skills should have a hard time fighting monsters anyway. One solution for this, of course, is to simply reduce the difficulty setting in the options menu.

    However, even with these flaws still being pointed out, IGN stated that "none of those criticisms hold back Oblivion from being a thoroughly enjoyable, user-friendly, gorgeous experience with enough content to keep you returning time and time again", awarding it a score of 9.3[37].

    At the 2007 IEAA Awards, The Elders Scrolls IV: Oblivion won the "BigPond Games PC Game of the Year" award.[38]

    The voice acting received mixed reviews in the game press. While many publications characterize its voice-acting as "uniformly excellent and star-studded,"[39] "generally excellent,"[40] and "solid,"[41] others find its repetitiveness as a flaw, even where the general quality of the voice acting itself has been commended.[42][43] The repetitiveness' cause has been attributed to both the small number of voice actors[44] and the bland written dialogue.[45] Lead Designer Ken Rolston found the plan to fully voice the game "less flexible, less apt for user projection of his own tone, more constrained for branching, and more trouble for production and disk real estate" than Morrowind's partially recorded dialogue, but was told that it was "what the kids want". Tending against complete negativity, Rolston also stated that voice acting "can be a powerful expressive tool", and that certain aspects of Oblivion's dialogue—specifically citing the conversations system—contribute significantly to the charm and ambience of the game.[46] Patrick Stewart's voice role as the Emperor won an award at the Spike TV awards[47].

    [edit] Translation errors

    German and French Internet and print magazines, however, have generally scored the game lower due to the poor translation into their languages. [citation needed] Besides many spelling mistakes, spells and potions have been named wrongly (e.g. the starting healing spell is by default named 'Feuerball' in German and 'Boule de feu' in French, which both mean fireball), some texts have not been translated at all, and there are several references to the Xbox 360 controls in the Windows version's tutorial. Some quests therefore were not solvable. In Russia the game was published with the speech translated only in the intro movie, and all the gameplay speech and dialogues were left in English[citation needed], making it harder to play for those who can't speak English.

    [edit] Re-rating

    On May 3, 2006, Oblivion was re-rated from T (Teen) to M (Mature) by the ESRB. [48] The ESRB chose to re-rate the game due to the discovery of nude textures included within the game's files, which were accessible within Oblivion through a third-party modification, and due to more blood and gore than was revealed to ESRB. The new rating of M causes some stores such as Wal-Mart to require a valid government ID to prove that the consumer is over 16. This restricted sales for most teenage players since they would typically require a parent to assist in purchasing. After Bethesda altered the upper torso textures of the females in the PC version, both versions of the game (Xbox 360 and PC) remained rated M.[48]

    [edit] Add-ons

    [edit] Expansion packs

    The Shivering Isles Windows expansion pack.A retail content pack named Knights of the Nine was released on November 21, 2006 for both the Windows and Xbox 360 versions of the game. Although not a full-blown expansion pack, Knights of the Nine features a new faction and extensive series of new quests for noble characters, adding several hours of gameplay to Oblivion.[49] Additionally, the Windows retail release includes all of the previously released add-ons from Bethesda (see 'Downloadable content'), allowing players without an Internet connection to play them. Knights of the Nine will be included free of charge for the forthcoming PlayStation 3 version.[50]

    Bethesda has announced that an official expansion pack entitled Shivering Isles will be released around March 27, 2007 for Windows and Xbox 360. The expansion will offer 30-plus hours of new adventuring, features new quests, monsters, expanded freeform gameplay and a new land "that you can watch change according to your vital life-or-death decisions."[51] A Playstation 3 version is confirmed and is expected to be released in 2007. [52] Shivering Isles for Xbox 360 will only be available through download, due to unsolvable logistic issues regarding a retail release. [53]

    [edit] Downloadable content

    Bethesda has released several small plug-ins, available for purchase for both the Windows and Xbox 360 versions of the game. These plug-ins include new quests, houses for the character to own, and other extras such as horse armor or spell tomes. These plug-ins currently cost from one to three US dollars.[54] Two of these add-ons (The Wizard's Tower and the Thieves Den) are available for free with the February issue of Official Xbox Magazine on the pack-in disc.

    In addition to the commercial plug-ins from Bethesda, there are lots of free third-party modifications, also known as mods, available for the Windows version. Mods improve or optimize the graphics and visuals, balance the game, add races, modify the user interface, or contribute to the overall gameplay experience by adding items or entire new land masses.

    Only a select section of downloadable mods will initially be available for the PS3 version due to balance issues for initial players. It has been stated that it will be released later, once Bethesda has familiarized itself with the Playstation Network

    • Commenter avatarInicia sesión para responder preguntas
  • hace 3 años

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  • hace 3 años

    Sufrir en amor es muy duro pero sin sentido, porque sufrir cuando la puedes recuperar con este libro http://ComoRecuperaraTuMujer.netint.info/?7p4p Mis amigos son muy importantes para mí así que cuando un amigo mío sufría porque su novia lo ha dejado tenía que hacer algo y lo he hecho, junto con este libro ha recuperado a su novia. No la dejas escapar porque puede ser la mujer de tu vida.

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  • Jaime
    Lv 4
    hace 3 años

    Si vamos atrás en el tiempo un poco en lo previamente y hoy en día concluimos de que esta fórmula http://TrucosParaQuedarEmbarazada.netint.info/?xD2... para la infertilidad sí que logra funcionar y si lo intentamos nos impresionamos. Una amiga mía es doctora y tenía una paciente que no podía tener hijos, es una gran persona y le daba mucha sufrimiento observarla como sufre así que le ha regalado este libro, podría actuar. Después de un mes, la mujer ha entrado en la consulta y no sabía la forma en cual podía llegaba agradecerle ya que el libro que le ha regalado, este libro, ha sido un fenómeno, se quedó embarazada de verdad.

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  • Anónimo
    hace 4 años

    It depends..

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  • hace 6 años

    Lo último que compre fue un hard disk externo, siempre han sido de calidad los productos que he comprado en los sitios web pero esta compra ha pasado mis expectativos, un transporte muy rápido y un producto excelente de buena marca a un precio sin igual, seguramente la mejor compra.

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  • hace 6 años

    Yo he comprado de muchas veces ordenadores en los sitios web y siempre he encontrado la mejor calidad, el ultimo ordenador es para una amiga, la verdad es que parece especial creado para ella porque tiene un disco duro con una excelente capacidad de almacenaje y va bastante rápido por su gran memoria y su buen procesador, muy buena compra sin duda.

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  • hace 6 años

    He comprado muchos joysticks porque son un perfecto regalo y al final me he decidido compra uno y para mi, aunque el joystick que compre es de un precio muy bajo, la calidad es extraordinaria, es simplemente perfecto para los novatos porque es muy fácil de instalar y de utilizar y además, la función de vibración hace que el efecto sea increíble, muy buena elección en comprarme este joystick.

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  • Anónimo
    hace 6 años

    Vive la emoción de ver una buena película en tu propia casa comprándolas en internet. No es nada mas relajante que ver una buena película en casa, he comprado muchas DVD-s con películas interesante en amazon, la última adquisición ha sido una película para niños, le ha gustado tanto a mi hija la película y la calidad del sonido y del video que he vuelto para comprar mas como regalo porque las cosas buenas tienes que compartir.

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  • hace 6 años

    Si usted quiere tener éxito con el trading online, usted debe tener un historial probado o tiene que seguir un método preciso.

    Si quieres empezar a ganar finalmente seria usted debe buscar en este sitio http://trading-on.info

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